奥本海默的名言
时间:2022-04-01 07:42 | 分类: 句子大全 | 作者:触乐 | 评论: 次 | 点击: 次
奥本海默的名言
1.找出邓稼先与奥本海默当中的抒情、议论的句子
抒情和议论的句子:奥本海默和邓稼先分别是美国和中国原子弹设计的领导人,各是两国的功臣,可是他们的性格和为人却截然不同甚至可以说他们走向了两个相反的极端。
奥本海默是一个拔尖的人物,锋芒毕露。
邓稼先则是一个最不要引人注目的人物。在我所认识的知识分子当中,包括中国人和外国人,他是最有中国农民的朴实气质的人。
邓稼先是中国几千年传统文化所孕育出来的有最高奉献精神的儿子。
邓稼先是中国共产党的理想党员。
邓稼先(1924—1986),中国科学院院士,著名核物理学家,中国核武器研制工作的开拓者和奠基者,为中国核武器、原子武器的研发做出了重要贡献。
罗伯特·奥本海默(J. Robert Oppenheimer,1904年4月22日—1967年2月18日),美国犹太人物理学家,曼哈顿计划的领导者,1945年主导制造出世界上第一颗原子弹,被誉为“原子弹之父”。
2.【阅读邓稼先与奥本海默,比较下面每组句子的两种说法,说说表达方
⑴A、邓稼先则是一个最不要引人注目的人物.B、邓稼先是一个不引人注目的人物.从表达方式上看,两句都用了直接叙述的方法.但A句“最不要”强调表明是邓稼先自己不想引人注目,为人很朴实.B句易产生歧意,就好像没几个人知道他了,而他实际上是有很高成就的科学家,尤其在原子弹和氢弹等核武器研制方面更是功勋卓著,是中国的“两弹一星”元勋之一,有很高威望,也很为人关注.⑵A、在我所认识的知识分子当中,包括中国人和外国人,他是最有中国农民的朴实气质的人.B、在我所认识的知识分子当中,他是最有中国农民的朴实气质的人.从表达方式上看,A句用了强调的方法,是范围强调.A句指的不只是中国知识分子,B句看起来不明显.。
3.关于一句名言的出处,来自Linkin Park 演唱会
出自圣经 这是奥本海默的一段演讲 奥本海默的弟弟、物理学家法兰克·奥本海默也是洛斯·阿拉莫斯实验室的一员,他回忆道:“爆炸的第一道光亮得足以穿透紧闭的眼帘,紧接着的就是升起来的巨大、明亮的紫色蘑菇云。”
注意那句:“爆炸的第一道光亮得足以穿透紧闭的眼帘”你知道的奥本海默核爆时的感言:We knew the world would not be the same我们知道世界不会和过去一样了A few people laughed少数人笑A few people cried, 少数人哭泣Most people were silent.剩下的人都是沉默I remembered我记得The line from the Hindu scripture, the Bhagavad-Gita. 那条印度教中的教义,那《大神圣歌》Vishnu is trying to persuade the Prince毗瑟努(三步神) 试着去说服王子That he should do his duty 去尽他应尽的本分And to impress him 为了让他铭记Takes on his multi-armed form and says,毗瑟努显现他的千臂然后说"Now I am become Death, the destroyer of worlds." “现在我成为死亡本身,那无尽世界的摧毁者”I suppose we all thought that 我猜想我们都想过这个问题One way or another.不同方式罢了奥本海默在核爆试验时嘴中念起了《摩珂婆罗多经》中的《福者之歌》:「漫天奇光异彩,犹如圣灵逞威,只有千只太阳,始能与它争辉」英语版的《福者之歌》把奇光异彩翻译成彩虹即“Iridescent ”在试爆现场的哈佛大学校长康纳特说,一开始就是占据所有天空的白色闪光,“我以为一定是哪里出了问题,整个世界都烧起来了”。 当原子弹在广岛和长崎掷下以后,奥本海默心中的罪恶感就愈发难以解脱了,以至于作为美国代表团成员在联合国大会上脱口而出:“主席先生,我的双手沾满了鲜 血”。
气得当时美国总统杜鲁门大叫“以后不要再带这家伙来见我了。无论怎么说,他不过只制造了原子弹,下令投弹的是我。”
而面对记者,奥本海默则坦言: “无论是指责、讽刺或赞扬,都不能使物理学家摆脱本能的内疚,因为他们知道,他们的这种知识本来不应当拿出来使用。”在试爆现场和费曼在一起的物理学家色贝(Bob Serber)说:“远在二十哩外,我的脸上仍然有烧灼感。”
看不懂《信条》?也许你该玩玩《时空幻境》
电影院恢复营业之后,我看的第一部电影是克里斯托弗·诺兰导演的《信条》(TENET)。
从预告片公布开始,《信条》“复杂”“烧脑”“看不懂”的评价就声名在外。电影上映之后,“深度解析”“细节搜索”的文章和视频也不少。对于诺兰和诺兰的电影来说,这也算是一件司空见惯的事:不论是《盗梦空间》还是《星际穿越》,“烧脑”已经成了他的一个知名标签。
克里斯托弗·诺兰导演的电影《信条》
然而,作为一个游戏玩家,《信条》给我的第一感觉并不是故事情节、叙事手法或“烧脑”设计,而是许多关键部分带来的既视感——从表现方式到细节刻画,都很难不让我联想起2008年发行的独立游戏名作《时空幻境》(Braid)。
《时空幻境》在独立游戏发展史上,“吹哥”乔纳森·布洛(Jonathan Blow)和他的《时空幻境》无疑是极为重要的一笔:2008年以前,不论是游戏公司、开发者还是玩家,对独立游戏还抱有严重的刻板印象,“独立游戏”往往是玩法简陋、制作粗糙的代名词;但《时空幻境》一举扭转了这些偏见,它让人们意识到,独立游戏也可以精巧、完整、引人深思。
独立游戏名作《时空幻境》,2008年首发于Xbox 360 Live Arcade,2009年移植到PC、Mac等平台
《时空幻境》最吸引人的部分无疑是玩法。在2D横版过关的基础上,又加入了一个重要的变量——操纵时间。某种意义上说,游戏的故事也是为玩法服务的,碎片化叙事和相对晦涩的语言(吹哥曾经说过,连他自己都不能把所有剧情解释圆,而他也不愿意玩家只用一种角度看待剧情)反而加强了人们对玩法的印象。
《时空幻境》共有6个关卡,从最初关卡“世界二”开始,游戏就循序渐进地向玩家展示了控制时间的几种机制:“时间与宽恕”中,主角可以让时间倒流,所有物体都会逆行,主角可以通过回溯时间来改变物体与自己的相对位置,或是修正错误,从而获得拼图碎块,继续前进。
游戏的基本操作只有奔跑、跳跃和“逆转时间”,UI也极简
“时间与谜题”中增加了一些不受时间回溯影响的物品,主角可以利用它们,抑或排除它们带来的新困难。比如使用一把钥匙打开几个锁,或是停留在看似不可能到达的位置。
发出绿色光芒的物品即为“不受主角能力影响的物品”
到了“时间与地点”一关,游戏的时间线更加明确:主角在屏幕上从左至右即为正序,从右至左则是倒序。这个机制不仅影响到主角和怪物的行动,还会影响物品(主要是钥匙)的使用——正序时间的锁不能用倒序的方法打开,否则只会损坏钥匙,锁却完好无损。
主角的行动方向标志着时间的方向
“时间与抉择”里面又给玩家增加了一个“影分身”。回溯时间之后,主角可以“分裂”出一个影子,影子会按照时间倒流前主角的行动而行动,主角则可以另行行动——简单来说,就是与平行世界里的自己合作完成同一个任务。
主角与影子
“迟疑”中,主角多了一项关键道具:戒指。戒指可以在一定范围内大幅度减慢时间,离它越近时间越慢,越远就越快。这可以看做“子弹时间”的一种变化,不过它除了影响主角自身之外,还会影响包括怪物、地形、道具在内的所有物品。
距离戒指越近,时间流动越慢,反之也同理
在这5个关卡中,主角的“能力”层层叠加,而玩家——如果他们坚持到了这里——也已经熟悉了操纵时间的思路:如何利用时间的正向与反向、加速与减速,以及由其引发的时间差、空间、方位谜题。更重要的是,玩家还能清晰地理解时间回溯的表现形式:一旦时间逆转,角色的行动也全部逆转,在这个过程中的操作同样会原样倒放——这可不是简单的“从某个时间点读档重来”,实际上,不少谜题(尤其是“影分身”那一关)就是靠倒放时的操作解开的。
当然,除了玩法之外,《时空幻境》还有很多值得说的地方。比如优美而意味深长的文本,比如随处可见的隐喻与象征,比如对卡尔维诺的致敬,等等。但即使先不提这些,只看玩法中“回溯时间角色行为会原样倒放”“按照时间正逆顺序分为表里世界”和“不同时间线的角色可以同时存在”这几点,看过,或者对诺兰新片《信条》感兴趣的朋友可能已经意识到了——两者的核心几乎一模一样。
游戏章节的命名方式明显致敬了卡尔维诺《看不见的城市》
《信条》与《时空幻境》首先要说的是,作为“第七艺术”和“第九艺术”,电影和游戏本质上没有高下之分。之所以说玩通《时空幻境》可以让玩家(观众)更容易看懂《信条》,不如说是游戏自身的互动、沉浸两大特点更能让玩家感同身受地体验到一些“看上去很复杂”的思路,一旦思路畅通,代入到不同故事场景中也就不难理解。正如学懂了公式,解起题目来自然轻松许多。
事实上,《信条》与《时空幻境》相关联的部分相当多。多到令人怀疑要么是诺兰玩过《时空幻境》,要么是这种时间回溯手法过于适合表现同类题材,导致了数量众多的巧合。比如《时空幻境》和《信条》的主题都提及了核威慑,而《信条》里的9个算法模块看在《时空幻境》玩家眼里也有点儿熟悉——《时空幻境》每个关卡需要寻找的拼图是12片,数量虽不同,观感却类似。
拼图不仅有助于理解主角的故事,还在关卡中起到连接作用
另一个更明显的细节是与著名物理学家罗伯特·奥本海默的关联。《信条》直接引述了奥本海默的名言:“我成了死亡,世界的毁灭者。”片中那位发现了时间逆转、创造出9个算法的女科学家也被比喻为“未来的奥本海默”。相比之下,《时空幻境》虽然对奥本海默未置一词,游戏文本中的一段对话却也是十分明显的影射:“不远处有人说:‘成功了。’另一个人说:‘我们都成了混蛋。’”
“我们都成了混蛋。”
这段著名的对话发生在第二次世界大战期间,美国曼哈顿计划原子弹试验成功后。说“成功了”的人正是奥本海默,而他的同事肯尼茨·班布里奇回答道:“我们都成了混蛋。”(Now we are all sons of bitches.)此后几十年里,这个回答与奥本海默那句“世界的毁灭者”一起,频繁出现在讨论核武器、核威慑的场合,为世人铭记。
物理学家罗伯特·奥本海默,电影《信条》中多次向他致敬
细节之外,《时空幻境》与《信条》最大的共通之处在于表现手法。这也是我在观看《信条》时感觉最“似曾相识”的地方。为免剧透,我不能描述得太具体,简略说来,这是《时空幻境》在结构上最精妙的一点,正如它的原名“Braid”,直译为“发辫”“编织”,也可引申为首尾相接、正反可逆的时间圈环。假如你玩到了最后的关卡“1”,那么结局可以说是意料之外情理之中:通过正逆不同视角,主角与世界的关系也发生骤变,他从哪里来,到哪里去,成了一个对他很重要、对世界却不重要的问题。
是起点还是终点?
源自庞贝古城的拉丁文密符是《信条》片名来源,无独有偶,《时空幻境》也有对女诗人克里斯蒂娜·罗塞蒂(Christina Rossetti)诗句的回文引用
总体而言,假如你玩过《时空幻境》但还没看《信条》,那么后者对你而言可能就不那么“烧脑”——类似的内容你已经在游戏里一遍又一遍地体验过(尤其是那些考验操作的地方),并不难理解。假如你看了《信条》又似懂非懂,那么《时空幻境》很可能是了解“逆转时间”的最佳途径,随着游戏流程由浅入深,你也许同样能抽丝剥茧,找出电影《信条》隐藏在片段叙事、情节悬念、感情线索、华丽视效背后的剧情核心。相应地,电影剧情也是游戏玩法更加复杂的注脚:与电影不同,游戏主角回溯时间的能力没有任何限制,正因如此,游戏中不再需要死亡机制,UI略至极简,甚至敌人也不像是敌人,包括主角在内,一切事物的区别仅限于“受时间影响”与“不受时间影响”,这也让主角“抹消自己犯下的错误”的行动更像是西西弗斯式的徒劳努力。
游戏、电影以及其他与《信条》相比,2008年的《时空幻境》像是一个巧妙的预言。而从互相关联的《时空幻境》与《信条》,我们还可以进一步整理游戏、电影以及其他媒介相互影响的脉络。
《时空幻境》的玩法与灵感并非凭空出现。开发者乔纳森·布洛曾经表示,《时空幻境》明确受到了《波斯王子:时之沙》的启发,而后者当时最令人津津乐道的设计,又是源自“黑客帝国”系列电影中的“子弹时间”。时至今日,不论是时间回溯,还是子弹时间,都早已成为电影、游戏乃至其他媒介创作中司空见惯的桥段。
乔纳森·布洛表示,《时空幻境》曾受《波斯王子:时之沙》的启发
如今司空见惯的“子弹时间”发源于电影名作“黑客帝国”系列
细想起来,类似的固定桥段还有很多,尽管人们不一定有时间、经历去逐一追本溯源,但究其根本,创意、想象和不拘一格的创作,无疑是不同媒介之间互相启发、互相影响的重要推力。
值得一提的是,根据乔纳森·布洛的回忆,他在《时空幻境》制作过程中,还想到了几个同样有趣、但最终没有实施的点子。起初,布洛打算把游戏像最后一关那样分成几个不同的世界,每个世界都让玩家以空间、时间、因果等多重角度探索,而每个世界的最高层次自然法则、机制也截然不同。如果这个想法得以实施,那么玩家倒转的就不只是时间,而是包括物理定律在内的更多自然法则——那一定更有意思,但很可能超出了作者的能力范畴。
另一个点子则类似“预言台球”,既玩家在击球之前就能看到结果。布洛当时认为这个玩法的娱乐性不足,因此放弃了它。但时至今日,许多开发者已经用不同的形式对这种“倒果为因”的玩法做出了尝试。
《剧透大冒险》(Spoiler Alert)就是一款“从结局打回开头”的游戏,类似的作品还有不少
结语很难说《信条》与《时空幻境》是巧合还是致敬。唯一能够肯定的是,它们都在各自的领域里做到了优秀。面对这些本身各具特色,同时又互相关联的作品,挖掘它们的共同点,寻找主题背后的脉络,也不失为玩家(观众)的乐趣所在。
归根结底,不论电影还是游戏,抑或其他作品,我们最关注的永远是:下一次我们能看到什么?
(题图来自微博@windleavez)