万智牌名言

时间:2022-05-06 10:50 | 分类: 句子大全 | 作者:游侠网 | 评论: 次 | 点击:

万智牌名言

1. 跪求万智牌天神创生预告片的台词,英文版的

So much power

So much adoration

And what do the gods do with it?

Ephara cuddles the humans like children

While Phenax, ever amused by their torment, finds new ways to enjoy them

Karametra strives to keep the mortals sheltered from the gathering shadows

And Mogis has seized the opportunity to set his minotaurs upon them

But standing among their ranks is the sun god's champion, Elspeth.

Will her heroism be enough to save them?

Mmmwahahahaha。..oh YES. [At least for now]

So now they revel in their victory! [A victory I will take for myself!]

While I make my place [my place] in the skies! [in the night!]

Among the gods!

Darkness approaches.

May the Fates aid any [Elspeth] who venture into the night。alone.

花了许多学习的时间才找到台词,希望对您有帮助

2. 万智牌快攻套牌

在万智牌中,利用战斗牌或法术牌等发动进攻都需要“地”牌的支持,每次进攻后横置使用过的牌,直到下回合可以继续使用;地牌的使用是反复的,这样可以减少某个回合摸不到地牌的运气情况发生,即使几回合摸不到地牌同样可以发动攻势,另外,在开始阶段玩家可以摸7张牌,作为起始牌,如果不满意还可以减少一张手牌重新摸一次,这样可以大大减少开始就摸不到地牌的几率,降低运气成分,可以说,运气成分很低,而且万智牌中还有不少特殊牌,是可以从牌组中抽取特定牌,这样也多了一种降低运气问题的方法。

游戏王中并没有地牌和气牌的概念,发动进攻无需要求,只需在战斗阶段就可以发动进攻。进攻的牌在对方进攻的回合同样可以防守,这样就不可能出现摸不到气牌或地牌而影响战斗的问题,游戏王的这种做法,无疑是降低了解决问题的难度,把最麻烦的气牌和地牌去掉了,只需解决摸不到战斗卡的问题就可以了。

同万智牌一样,游戏王中同样有不少牌可以使玩家从牌组或者墓地中招出战斗卡到场上或者手牌中,这样即使碰到卡战斗牌的情况,也不会只能通过摸牌来解决问题,增加了解决卡牌的多种手段。 而魔牌和万智牌一样,在进攻时都需要先铺设“地形牌”,形成魔法力。

然后才能根据地形牌形成的属性和魔法值,请出相应的战斗牌或是魔法牌。攻/防局的不同对于出牌的不同可是很有讲究的,装备牌不能单独使用,必须附加在相应的战斗牌上,才能发挥作用。

对于初级玩家来说,一般都先用50张免费卡牌,组成基本卡堆。游戏一开始,玩家会拿到六张首牌,然后每一回合都会补足6张。

如果卡牌已经用完,那这场比赛也就输了。此外魔牌还在游戏中加入了硬币系统,经由硬币系统的随机转变,你的攻击、防守或是体力值就会有可能发生巨大的变化,或许会使其大幅度增加,也有可能会逆转性地减少,使游戏的过程和结果更加变化莫测。

总的来说,万智牌和游戏王这两款卡牌游戏已经是非常成熟了,在全世界都已经有了很多的支持者,而魔牌这款国产的卡牌类游戏不过是刚刚开始起步,无论是卡牌的数量,还是游戏的丰富程度,都比前两款游戏要逊色许多。但魔牌也有一个万智牌和游戏王无法比拟的先天优势,那就是它是以网络为载体的电脑游戏,只要经过一定时间的发展和成长,其影响力和影响范围很可能就会超过万智牌和游戏王。

在万智牌中,有四个基本的卡牌类型:威胁,解,抓牌和法术力源。每一张出版的牌都有一个或更多的功能可以对号入座。

威胁:小狐狼,神灯巨灵,研磨石轮解:化剑为梨,杰拉尔德的智慧,神之愤怒,粉碎,石雨,浓雾抓牌:圣祖陵的召唤,神秘巨著,神来一笔法术力源:森林,黑暗祭礼,提早收成多种功能的牌:变节(法术力源,解),罗堰妖精(法术力源,威胁),博卡登之锤(解,威胁),快击(抓牌,解),狂搜乱寻(抓牌,法术力源)快攻王者说,如果你能造成威胁,那么你的对手就要被迫找出合适的解。举个例子,如果你下了研磨石轮,那么这个威胁不能被你对手手上的惊骇所消除。

你有一个威胁,这样你的对手就要被迫对付它,而且你对手的解 - 可能不是针对你现在正在对它造成的威胁。Dave引用这段话来解释为什么他总是打快攻套牌。

这段话很正确,但是容易让人误解。任何一个你下的威胁,对手必须要么对他有解,要么比他快,要么就死在它手上了。

上面的惊骇就是一个例子,如果你持续抓到错误的解,那么你就会最后死在这个威胁手上。这很简单,然而这段富有深意的引言没有说到解与手牌优势和组合寄速度之间的自然联系。

虽然对控制套牌来说不可能抓不到解,而且他们的解很可能适用于多种威胁。如果快攻牌手有四个生物而控制牌手有神之愤怒的话,那么一瞬间,快攻牌手的四张牌就会因为控制牌手的一张牌而全部废光。

我不想尝试反驳这个万智牌历史上最著名的快攻牌手的话。在很大程度上,快攻之王仅仅只告诉了我们为什么他会选择打快攻套牌。

他并不一定要用快攻套;他也完全明白控制套牌的强大。在2001年国冠赛上,他在标准环境构筑打的就是蓝白控制。

他很少使用控制套牌的理由有两个:首先,他十分喜欢控制套牌。第二,他觉得有义务对他的忠实追随者负责,不能让他们太失望。

这就提出了一个理论。一个横跨限制赛和构筑两个部分的理论。

你可能会问我,为什么我要把这么老而著名的名言从存档里挖出来?嗯,在亚特兰大大奖赛上,我和我的一个好友聊过,功德圆满的控制牌手,Joe Crosby。Joe在和CMU-TOGIT站队测试过后,带着精灵套牌去参加了这场大赛。

虽然以前我曾经在他的德鲁伊的誓约套的备牌里放入三张非瑞克西亚绝灭兽,而他每次都用生机祈愿找这张牌,但是快攻套牌对Joe来说还是一个全新的领域。Joe说了一段话,我觉得和Dave向控制牌手说快攻策略的名言还要经典:“我从来没意识到,当你对手受到压迫的时候,他们会错误百出。”

这句话很大程度上给了我写这篇文章的灵感。这又是一句意思简单易懂的话,我会将他深入分析一下,来保证你能完全明白他的意思。

当你把对手打到战略防御的时候,你就获得了心理优势。对手由于。

3. 在万智牌中如何进攻

在万智牌中,有四个基本的卡牌类型:威胁,解,抓牌和法术力源。

每一张出版的牌都有一个或更多的功能可以对号入座。威胁:小狐狼,神灯巨灵,研磨石轮解:化剑为梨,杰拉尔德的智慧,神之愤怒,粉碎,石雨,浓雾抓牌:圣祖陵的召唤,神秘巨著,神来一笔法术力源:森林,黑暗祭礼,提早收成多种功能的牌:变节(法术力源,解),罗堰妖精(法术力源,威胁),博卡登之锤(解,威胁),快击(抓牌,解),狂搜乱寻(抓牌,法术力源)快攻王者说,如果你能造成威胁,那么你的对手就要被迫找出合适的解。

举个例子,如果你下了研磨石轮,那么这个威胁不能被你对手手上的惊骇所消除。你有一个威胁,这样你的对手就要被迫对付它,而且你对手的解 - 可能不是针对你现在正在对它造成的威胁。

Dave引用这段话来解释为什么他总是打快攻套牌。这段话很正确,但是容易让人误解。

任何一个你下的威胁,对手必须要么对他有解,要么比他快,要么就死在它手上了。上面的惊骇就是一个例子,如果你持续抓到错误的解,那么你就会最后死在这个威胁手上。

这很简单,然而这段富有深意的引言没有说到解与手牌优势和组合寄速度之间的自然联系。虽然对控制套牌来说不可能抓不到解,而且他们的解很可能适用于多种威胁。

如果快攻牌手有四个生物而控制牌手有神之愤怒的话,那么一瞬间,快攻牌手的四张牌就会因为控制牌手的一张牌而全部废光。我不想尝试反驳这个万智牌历史上最著名的快攻牌手的话。

在很大程度上,快攻之王仅仅只告诉了我们为什么他会选择打快攻套牌。他并不一定要用快攻套;他也完全明白控制套牌的强大。

在2001年国冠赛上,他在标准环境构筑打的就是蓝白控制。他很少使用控制套牌的理由有两个:首先,他十分喜欢控制套牌。

第二,他觉得有义务对他的忠实追随者负责,不能让他们太失望。这就提出了一个理论。

一个横跨限制赛和构筑两个部分的理论。你可能会问我,为什么我要把这么老而著名的名言从存档里挖出来?嗯,在亚特兰大大奖赛上,我和我的一个好友聊过,功德圆满的控制牌手,Joe Crosby。

Joe在和CMU-TOGIT站队测试过后,带着精灵套牌去参加了这场大赛。虽然以前我曾经在他的德鲁伊的誓约套的备牌里放入三张非瑞克西亚绝灭兽,而他每次都用生机祈愿找这张牌,但是快攻套牌对Joe来说还是一个全新的领域。

Joe说了一段话,我觉得和Dave向控制牌手说快攻策略的名言还要经典:“我从来没意识到,当你对手受到压迫的时候,他们会错误百出。”这句话很大程度上给了我写这篇文章的灵感。

这又是一句意思简单易懂的话,我会将他深入分析一下,来保证你能完全明白他的意思。当你把对手打到战略防御的时候,你就获得了心理优势。

对手由于害怕会在两个或更少的回合中输去游戏,这样就会产生恐慌。产生恐慌后,不可避免地就会犯错误。

我十分同意这句话,我很惊讶Joe从限制赛中没了解这个。事实上,我尝试在这篇文章中论述的主要一个观点就是限制赛中牌手的被动。

当压力施加到牌手身上的时候,他们就会产生恐惧 - 恐惧他们必须要防守。犹太多次,我看到牌手们不用不能阻挡或者阻挡后也不会有好结果的生物进攻。

好多次我的对手在面对的三个2/2时候吓得不敢拿他的3/4(或更大的生物)来攻击。我怎么也不能理解,但是。

我希望你们在下次对到我的时候继续这样做。在我写这篇文章的时候,顺便又和Mike Turian在网上聊了一会儿,他又给了我一些新的引言。

“世界上最好的快攻牌手并不多思考 - 他们只是进攻。”虽然话不是这么说的,但是他的确也是有依据的。

这句话的依据是,世界上最好的快攻牌手都是主动进攻而不是被动的。如果你因为进攻而输了,那么至少你知道你已经尽了力。

如果你因为不进攻而输的话,你就应该后悔了。这并不意味着,只要进攻就是对的,就像说重调并不总是正确的选择一样。

但是各位,在绝大多数情况下,错误都是在被动的情况下出现的。如果场上情势并不明确,那么前进!进攻!我的意思并不是在没有任何诡计牌的帮助下让你把2/2的生物往对手4/4生物的虎口中送,但我的意思是不要害怕。

尝试诈对手一次。Mark LePine从来不抓共生共存 - 因为它不需要!他每回合都能像有这张牌在手上般进攻。

现在,你们肯定在想:“Ken,怎样才能成为一个更出色的进攻者?”嗯,诚实地说,这并不只是纯粹进攻那么简单。假设你输给过一个XPH,那么你也应该知道一个垃圾牌手在进攻的时候远远比他不进攻的时候要危险的多。

下面就是关于进攻的小秘密:秘籍1:不要担心你对手是否有具有穿透力的生物。这些牌都很危险。

我的意思并不是说“不要管他们” - 只是说在你决心进攻的时候不要担心他们。这些生物不管你进不进攻都会踩到你,所以不要被他们所迷惑。

在你能有解之前随他们去吧。无论如何,在法术力费用相同的情况下,他们的具有穿透力的生物通常不会比你普通的生物来的大,所以你可以和他们赛一下速度 - 有时候,这是你打败他们的唯一方法。

秘籍2:考虑到所有能的阻挡者。你需要考虑你和你对手所有可用的阻挡者。

这就比较复杂了,但是一。

4. 万智牌快攻套牌

在万智牌中,利用战斗牌或法术牌等发动进攻都需要“地”牌的支持,每次进攻后横置使用过的牌,直到下回合可以继续使用;地牌的使用是反复的,这样可以减少某个回合摸不到地牌的运气情况发生,即使几回合摸不到地牌同样可以发动攻势,另外,在开始阶段玩家可以摸7张牌,作为起始牌,如果不满意还可以减少一张手牌重新摸一次,这样可以大大减少开始就摸不到地牌的几率,降低运气成分,可以说,运气成分很低,而且万智牌中还有不少特殊牌,是可以从牌组中抽取特定牌,这样也多了一种降低运气问题的方法。

游戏王中并没有地牌和气牌的概念,发动进攻无需要求,只需在战斗阶段就可以发动进攻。进攻的牌在对方进攻的回合同样可以防守,这样就不可能出现摸不到气牌或地牌而影响战斗的问题,游戏王的这种做法,无疑是降低了解决问题的难度,把最麻烦的气牌和地牌去掉了,只需解决摸不到战斗卡的问题就可以了。

同万智牌一样,游戏王中同样有不少牌可以使玩家从牌组或者墓地中招出战斗卡到场上或者手牌中,这样即使碰到卡战斗牌的情况,也不会只能通过摸牌来解决问题,增加了解决卡牌的多种手段。 而魔牌和万智牌一样,在进攻时都需要先铺设“地形牌”,形成魔法力。

然后才能根据地形牌形成的属性和魔法值,请出相应的战斗牌或是魔法牌。攻/防局的不同对于出牌的不同可是很有讲究的,装备牌不能单独使用,必须附加在相应的战斗牌上,才能发挥作用。

对于初级玩家来说,一般都先用50张免费卡牌,组成基本卡堆。游戏一开始,玩家会拿到六张首牌,然后每一回合都会补足6张。

如果卡牌已经用完,那这场比赛也就输了。此外魔牌还在游戏中加入了硬币系统,经由硬币系统的随机转变,你的攻击、防守或是体力值就会有可能发生巨大的变化,或许会使其大幅度增加,也有可能会逆转性地减少,使游戏的过程和结果更加变化莫测。

总的来说,万智牌和游戏王这两款卡牌游戏已经是非常成熟了,在全世界都已经有了很多的支持者,而魔牌这款国产的卡牌类游戏不过是刚刚开始起步,无论是卡牌的数量,还是游戏的丰富程度,都比前两款游戏要逊色许多。但魔牌也有一个万智牌和游戏王无法比拟的先天优势,那就是它是以网络为载体的电脑游戏,只要经过一定时间的发展和成长,其影响力和影响范围很可能就会超过万智牌和游戏王。

在万智牌中,有四个基本的卡牌类型:威胁,解,抓牌和法术力源。每一张出版的牌都有一个或更多的功能可以对号入座。

威胁:小狐狼,神灯巨灵,研磨石轮解:化剑为梨,杰拉尔德的智慧,神之愤怒,粉碎,石雨,浓雾抓牌:圣祖陵的召唤,神秘巨著,神来一笔法术力源:森林,黑暗祭礼,提早收成多种功能的牌:变节(法术力源,解),罗堰妖精(法术力源,威胁),博卡登之锤(解,威胁),快击(抓牌,解),狂搜乱寻(抓牌,法术力源)快攻王者说,如果你能造成威胁,那么你的对手就要被迫找出合适的解。举个例子,如果你下了研磨石轮,那么这个威胁不能被你对手手上的惊骇所消除。

你有一个威胁,这样你的对手就要被迫对付它,而且你对手的解 - 可能不是针对你现在正在对它造成的威胁。Dave引用这段话来解释为什么他总是打快攻套牌。

这段话很正确,但是容易让人误解。任何一个你下的威胁,对手必须要么对他有解,要么比他快,要么就死在它手上了。

上面的惊骇就是一个例子,如果你持续抓到错误的解,那么你就会最后死在这个威胁手上。这很简单,然而这段富有深意的引言没有说到解与手牌优势和组合寄速度之间的自然联系。

虽然对控制套牌来说不可能抓不到解,而且他们的解很可能适用于多种威胁。如果快攻牌手有四个生物而控制牌手有神之愤怒的话,那么一瞬间,快攻牌手的四张牌就会因为控制牌手的一张牌而全部废光。

我不想尝试反驳这个万智牌历史上最著名的快攻牌手的话。在很大程度上,快攻之王仅仅只告诉了我们为什么他会选择打快攻套牌。

他并不一定要用快攻套;他也完全明白控制套牌的强大。在2001年国冠赛上,他在标准环境构筑打的就是蓝白控制。

他很少使用控制套牌的理由有两个:首先,他十分喜欢控制套牌。第二,他觉得有义务对他的忠实追随者负责,不能让他们太失望。

这就提出了一个理论。一个横跨限制赛和构筑两个部分的理论。

你可能会问我,为什么我要把这么老而著名的名言从存档里挖出来?嗯,在亚特兰大大奖赛上,我和我的一个好友聊过,功德圆满的控制牌手,Joe Crosby。Joe在和CMU-TOGIT站队测试过后,带着精灵套牌去参加了这场大赛。

虽然以前我曾经在他的德鲁伊的誓约套的备牌里放入三张非瑞克西亚绝灭兽,而他每次都用生机祈愿找这张牌,但是快攻套牌对Joe来说还是一个全新的领域。Joe说了一段话,我觉得和Dave向控制牌手说快攻策略的名言还要经典:“我从来没意识到,当你对手受到压迫的时候,他们会错误百出。”

这句话很大程度上给了我写这篇文章的灵感。这又是一句意思简单易懂的话,我会将他深入分析一下,来保证你能完全明白他的意思。

当你把对手打到战略防御的时候,你就获得了心理优势。对手由于。

5. 怎样养成良好的习惯

一、从小事做起,注意细节。

一个人的习惯好不好,素质高不高,往往反映在小事上。要明辨是非,随时提醒自己。比如,注意自己的站相、坐相、走相、吃相,注意每一次作业或考试书写的工整,注意待人接物的礼仪,等等。一开始可能有点儿“累”,但用不了多久,你就习惯了,而且让你一辈子受益。

二、开好头不开坏头。

习惯是通过过程养成的,而过程都有开头。只要是想好了准备做的事,就要果断地开头,不要拖,不要等。比如:我打算背单词了,好!开始背。我打算写日记了,好!开始写。一段时间以后,你觉得它已经成为你生活的一部分了,甚至没有什么觉得不觉得,到时候就自然而然地去做了,好习惯就养成了。相反,坏事千万别开头。因为开了头就会对自己放纵了。

对于电脑游戏,什么RPG、FIFA、星际、CS,我也接触过,好玩,爽!可它真耽误事。你要被它抓住了,陷在里面了,一时“爽”了,一辈子可能就不“爽”了。还有一种东西叫“万智牌”,千万别迷上它。我们可以玩,学习效率越高,玩的时间就越多。可一定要玩有益于身心健康的东西,而且一定要能管住自己。

人是一种很奇怪的东西。有些事是他该干的,有些事是他想干的。要命的是,该干的往往不想干,想干的又往往不该干。怎么办?只能管住自己,想办法把想干的纳入该干的范围,把该干的有兴趣地干好。能比较自觉地这样做了,就是成熟了。现在,我和我的一些同学已经能够在学习的成功中享受巨大的快乐,那是任何游戏都不能相比的。

三、咬牙坚持。

开了好头就要持之以恒,遇到困难要咬牙坚持,千万不能松劲。我从小学一年级开始写日记,到现在一天都没有间断过。3000多天,有累得实在不想动的时候,有病得起不来床的时候,怎么办?咬牙顶住。把日记本放在枕头上,写一句也要写。事后,你甚至会被自己的精神所感动,进而特别珍惜自己的成果,越来越不忍心放弃,于是就成了好的习惯。

四、创造好环境。

可以几个人约定,也可以班级倡议,大家互相督促,把某些好的东西坚持下来,杜绝和克服那些坏的东西。这样做很有好处,不仅有利于养成好习惯,而且,好朋友有了,好的集体风气有了。

五、不找借口。

据说美国西点军校有一条规矩:不许找借口!这对于养成好习惯非常有帮助。人最容易原谅自己,事情没做好,想办法找一些原因,让自己心安理得,这是一种坏习惯。它会让你软弱,会让你偷懒,会让你逃避,结果你丧失了勇气。有这样一句名言:失败者找借口,成功者找方法!

六、要利用一切机会来锻炼自己,习惯于为他人服务。

建议大家有机会的话要乐于担任一些社会工作,如:班干部,科代表等等。它不仅不耽误学习,反而是锻炼自己责任意识、为他人服务的意识和工作能力的好机会。这些东西形成了,也是一种好习惯!

万智牌名言

《炉石传说》新机制与老异能龙争虎斗 浅谈炉石传说未来可能性

小编为大家带来了玩家“郑冠清”分享的《炉石传说》新机制与老异能龙争虎斗 浅谈炉石传说未来可能性。

在即将迎来冬日的2016年末,不知不知觉里炉石传说又迎来了它新的扩展系列《龙争虎斗加基森》.这次扩展包含132张新卡,这次按照势力分成了盗贼/德鲁伊/萨满专用的玉莲帮,猎人/圣骑士/战士的污手党,隶属法师/牧师/术士的暗金教,这三大家族牌系各有特色,污手能够强化手牌中的随从,暗金与法术药剂合为一体,玉莲帮的护法魔像在无声无息中发挥出暗杀的艺术.加基森,这个在大灾变后新生的港口城市不参与部落和联盟的战争,远离古神的窥探,聚集了不少无视规则的不良分子,这里是无法无天的领地,全艾泽拉斯罪犯的天堂.

《炉石传说》新机制与老异能龙争虎斗 浅谈炉石传说未来可能性

群魔乱舞,黑手横行的加基森,这到底会是怎样的一个扩展环境呢?

单卡强度:

当冒险者环顾已经公布的数十张卡牌以后,发现在这一次的大扩展里,新的面孔不少,很多也不再限制于魔兽世界里原有的角色,而是新生势力.本次扩展基本是以划分职业的专属卡来作为特色的.自从炉石的第一次的扩展系列-纳克萨玛斯的诅咒开启实战之后,再加上GVG的超级中立橙砰砰博士,暴雪对于过分强力的单卡始终心存余悸,之后反复测试卡牌的强度,再加之调整,其强度一降再降,以至于部分玩家谈起部分新卡时,总是带着一种构筑无用论的戏谑口吻.

《炉石传说》新机制与老异能龙争虎斗 浅谈炉石传说未来可能性

炉石传说的第一个扩展,也是第一个冒险模式,以亡语为核心的纳克萨玛斯,使得所有玩家的牌组几乎都必带洛欧赛布(战吼,对手下回合法术消费+5),由于炉石本身在对手回合就是难以反击的,此封锁的带来的斩杀效果真可谓强无敌,将在这个位置上的其余卡牌全部挤出构筑.

《炉石传说》新机制与老异能龙争虎斗 浅谈炉石传说未来可能性

三大家族巨头,从左至右分别是污手党老大唐.汉古(手牌随从强化+5+5),玉莲帮的阿雅.黑爪(召唤滚雪球般成长的青玉魔像),暗金教主卡扎库斯(创建自定义法术,药剂的花样组合),其强度还是非常不错的,结合了朴实无华与精准计算,整个环境要说美中不足,就是没出现让玩家期待的新机制.

新机制的期待:

除了手牌强化和单卡的特效以外,玩家讨论的最多的,期待的最多的,还是新机制的可能性.

从纳克萨玛斯的亡语核心,地精大战侏儒的机械生物联动,巨龙横飞的黑石山,拼点与激励的冠军试炼,发现的冒险者协会,配合强化的古神低语,到匆匆忙忙的卡拉赞之夜,虽然历经了许多次的猜测,但玩家对于新机制的想象一直未曾间断.

《炉石传说》新机制与老异能龙争虎斗 浅谈炉石传说未来可能性

2015年上半页的冠军试炼,带来了拼点与激励双重新机制,超级称之一,裁决者图哈特的强化职业技能真正创立了战士无限护甲的龟速流派,达到了敌不动我不动,敌动我解,无解翻甲的最高境界.

《炉石传说》新机制与老异能龙争虎斗 浅谈炉石传说未来可能性

2015年下半页的探险者协会,带来了发现的新机制,更增加了随机的炉石特色,在随从特效方面,雷诺.杰克逊的无重复牌战吼恢复生命,逐星的探宝黄金猴,板娘的置换英雄技能都带来了不少的新玩法和套路.

相比较之,这次的加基森龙虎斗,在机制上暂时看不到什么新建树,三位大佬也是以手牌强化,召唤生物,抢节奏为主.在这里,玩家对于未来的想象再也按捺不住,到底还会有多少新机制的可能性呢?在同类型的游戏里会不会有迹可循呢?

对于国内玩家,集换卡牌游戏最熟悉的有三种,分别是游戏王,万智牌,炉石传说.其中以管理法术力费用为主模式,再以费用召唤生物的万智牌与炉石是比较接近的,游戏王则特立独行,不在这里说明.

《炉石传说》新机制与老异能龙争虎斗 浅谈炉石传说未来可能性

万智牌的五种基本色,白/蓝/红/绿/黑,纯色的地牌与炉石的水晶类似,但这是玩家构筑在牌组中并且使用打出的,与炉石固定每回合增加的法力水晶不同,再根据已打出的地牌消耗来召唤生物和使用法术.

万智牌作为独步全球的集换式卡牌游戏。它是同类游戏中最早发明的,也是极其受欢迎的,插画大气精美,故事蓬勃浩然,菜单有趣好玩,名言经典深邃,不过它的主消费对象是购买实卡的玩家群体,对于PC数字版,那纯粹是让玩家体验的,并没有强烈的对战和互动环节.万智牌到现在已经经历了20多年,其卡牌分为五种颜色,白色平原是法制,秩序以及组织的象征,它的旗下生物以僧侣,战士,天使为主.蓝色海岛是计谋与智慧的象征,它的生物由法师,幻影和龙兽组成.红色山脉作为最直接的伤害轰出,也和比试运气(比如抛硬币)有关,它聚集了元素,鬼怪和巨龙.绿色的法术在强化生物方面得心应手,绿色的森林中的野兽是它的伙伴.诡异的黑色沼泽则对弃牌情有独钟,掌握着骷髅,吸血鬼和僵尸的命运.万智牌的扩展称为核心系列和延伸系列,核心有十个版本,包括从2010年开始的年度版与起源,延伸的扩展环境更是多的数不胜数,构筑与机制千变万化.与炉石相比,一个是随机性强的趣味计算,一个是复杂逻辑,考虑的周全之旅,在这个白,蓝,黑,红,绿五色交织的浩瀚星海里,又会不会有哪些简单的机制词缀可以参考,又有那么点可能会出现在未来的炉石传说中呢?

《炉石传说》新机制与老异能龙争虎斗 浅谈炉石传说未来可能性

万智牌的PC端-年度的旅法师的对决系列,这是初步接触万智牌的最好方式之一.

词缀:飞行.

《炉石传说》新机制与老异能龙争虎斗 浅谈炉石传说未来可能性

顾名思义,具备飞行异能的生物都是些有翼一族,如巨龙,狮身人面兽,钢铁飞行器,可怖恶魔,纯洁天使,呼啸巨鹏等等,这类的生物具有飞跃战场的能力,可以直接进攻玩家,也只能被同样具有飞行异能,或者延展的墙壁所阻挡.飞行异能会让每一个万智新手觉得无比的头疼,只见对手台面上乌殃殃的一片,自己却毫无办法,眼巴巴的看着拼命被骑脸掉血.

飞行异能在炉石中引入的可能性不高,首先炉石的职业卡牌互不通用,专属生物往往都是超模身材和特效,如果在各职业的牌表里添置类似飞行异能的生物,就代表着每个职业构建中都必须考虑,也必须拥有,这失去了原本游戏分职业的特色,成为了街边货.其次若在中立牌表中出现是有一定可能性的,但影响不会太大,可有可无,因为炉石本身需要嘲讽词缀的生物才能够进行阻挡,仅仅是飞行,还并不致命.

词缀:系命

《炉石传说》新机制与老异能龙争虎斗 浅谈炉石传说未来可能性

说白了就是吸血,此异能引入炉石的是有可能的,尤其针对一些后期牌组,纯OTK的法术牌组,或消耗生命过高的职业(比如亲爱的天天吸一口古尔丹),吸血既保护了自己不被冲脸速杀,又扩大的强力生物带来的绝对优势,可以说是好看又好用,针出两头尖.

但就像是同牧师和战士的后期效果不同,炉石的生命上限到现在为止仍然只有30点,护甲却可以不封上限的叠加,吸血远不会像在万智里那么强大,炉石对战简单的说就是抢节奏,解怪,互相殴脸,如果生物的拳头足够大,一拳夯下去就奠定了胜局,是不是能够吸血,倒也影响不了什么了.

《炉石传说》新机制与老异能龙争虎斗 浅谈炉石传说未来可能性

炉石中对应和此异能接近的就是萨满职业橙,升腾者海纳泽尔,但是其看似辉煌的特效并没有带来多么辉煌的位置,一来是萨满的糊脸法术过载严重,稳定高伤的并不多,二来是如果扑脸凶悍,一定是套快攻牌组,靠低费法术来打爆发,像恢复生命这种防御效果牌反倒不会有位置.

词缀:歼灭

《炉石传说》新机制与老异能龙争虎斗 浅谈炉石传说未来可能性

万智牌中奥扎奇一族地位相当于魔兽的古神,其捏他的形象同样出身于克苏鲁神话的旧神系统,触须党是多元宇宙乙太的巨大掠食者,它们来自分隔各时空的黑暗虚空,并将所遇上的时空之法术力与生命能量悉数吞噬,沿途只留下毫无生命的残迹,奥扎奇的三大先祖是万世(抢驻新服)创伤伊莫库,真理屠夫寇基雷,无尽轮回钨拉莫,它们也被奉尊为天空,海洋和大地的巨神.恐怖的特效也额外强大,只要其进行攻击,对手就必须牺牲4永久物,包括生物和地计算在内,这也就相当于能摧毁炉石的法力水晶.

歼灭是一个绝对压制性的特效,虽然召唤古神的费用是一个巨大的限制,但这三位奥扎奇元祖的出现必然都是毁灭性的打击.若是炉石也引进此机制,由于费用单一化(只有法力水晶),其召唤的条件必然更加苛刻,也会和所有的大表哥通病一样,身材棒,特效强,就怕还没能出场,已经被干光.

《炉石传说》新机制与老异能龙争虎斗 浅谈炉石传说未来可能性

炉石的上古之神亚煞极,作为魔兽故事背景中最强的古神,它的身材标准,效果还行,也比较稳定.但自出生以来,其光芒始终被炮台克苏恩,亡语恩佐斯与导演尤格萨隆所掩盖,还是那句话,再好的特效,不能当即发挥效用,立刻减半.

词缀:神器

《炉石传说》新机制与老异能龙争虎斗 浅谈炉石传说未来可能性

这里的神器不是指每天在破碎群岛无限刷能量的那把大街货,万智的神器是强化生物方法的一种,它依照费用打下,依照费用佩戴,并提供额外的身材和特效.

此类型的牌如果在炉石中出现,佩戴它必然是一种强大的效果,否则彻底沦为鸡肋.单一的生物在炉石中的解法实在太多了,亏两到三回合的节奏来释放,佩戴,发挥实在太过辛苦,不管是BUFF生物,还是针对各职业技能本身来说,显然都不太符合炉石整个游戏节奏的.这也是冠军试炼中的图哈特除了战骑牧以外,在其余职业里上场的都比较少的原因,并不是强化不好,而是为了发挥效果,多去使用英雄技能来亏节奏带来的不划算.

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冠军的试炼之裁决者图哈特,其生涯过程就是-战吼,转甲,转甲,再转甲,作为憋尿战的核心之一,其地位不亚于红绿龙双姐妹,但对于贼法猎术萨来说,这张橙卡近乎没有构筑的价值,没有盾猛等职业技能的配合,单纯的强化在后期毫无意义.

词缀:死触

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死触是一个接触其生物伤害即秒杀的异能,效果非常强大,也是万智新人碰到最头疼的怪物异能.简单的来说就是大哥杀手,有它在场,大哥进攻时候就要顾忌三分,否则玉石俱焚,好不容易呼唤出的超级巨龙,活体金刚就和这么个小生物一起玩蛋儿,那真是心疼的不得了.

死触在炉石中已经出现了,比如盗贼的紫卡,常年坐板凳的耐心刺客,可使用度却并不高.在万智牌这里,特色就是各种相生相克的异能,死触是强,但不算离谱,高费用的反色保护,不可摧毁等属性能够使得大哥不至于黯淡无光,它更多的起到是威慑的效果,使得对手投鼠忌器.炉石里的牌类没有相克的机制,小生物若带嘲讽和死触,那必然只能被换掉解除,若是潜行杀手,身材单薄的死于不明的AOE和英雄技能,不太具备那种威慑力,但可以拖延下对手的节奏.

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身材只有1/1,经常死于不明AOE的刺客,由于盗贼的解怪方法太多,多数情况实在是没有出场的机会.

词缀:践踏

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战斗后攻防生物数字之差,超过部分作为额外伤害分配给对手玩家,简单的来说就是守备封印,即使有生物作为壁垒也逃不过直接打击,这是一个经典的异能,在很多同类型的卡牌游戏里也有出现.

这是一个很有可能会在炉石内出现的异能,针对城墙德,城墙战,阿古斯架盾的套路而出现在构筑之中,不过炉石毕竟只有自带嘲讽的随从才能够进行阻挡,其余情况要么就是互相抽脸,要么就是针对最优解怪,这显得践踏就没那么强大了,但仍然非常的有价值,亦可以起到锦上添花,乃至雪中送炭的效果.

词缀:吞噬

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此类型异能的生物进场时,牌手可以牺牲任意数量的己方生物,给予吞噬异能的生物增强的BUFF,由于万智中的衍生物召唤非常多和方便,吞噬BUFF的效果可以充分的发挥.对应的炉石中衍生物召唤较少,大概也只有经典和鱼人系比较适合,发挥起来有所斟酌,但剑刃分双锋,在炉石中吞噬却因为能够配合亡语系的效果反而非常强大,如果引入的吞噬既触发亡语效果又增强了身材,这显然是不现实的,最有可能的情况,就是被吞噬的随从并不会触发亡语,形成单独的套牌组合.

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亡语界第一常驻,永不会退环境的招牌女王,希尔瓦娜斯是配合己方暗言术,己方火球,己方斩杀的常客,也是送苦痛侍僧给对面爆牌的最好手段.

词缀:敏捷

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敏捷其实就相当于炉石的冲锋,作为速攻的第一异能,冲锋在炉石中的地位不言而喻.可以说是当之无愧的第一属性,早期的拼命骑脸,后期的配合战吼一波杀,乱拳都能打死老司机.但炉石的冲锋总是处在一种毒瘤KEY牌的位置,关键的原因还是在于炉石除了奥秘以外,在对手回合无法反击的游戏特性,这点光是靠猛砍KEY牌是没效果的,最终只能废掉一种流派,毕竟,暴雪最不喜欢的就是OTK牌组.

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已经被彻底葬送的战歌指挥官.

词缀:墓地&结界

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要说起炉石与传统集换卡牌最大的不同之处,那就是没有墓地和永久法术的概念.随从虽然可以被复活,但墓地这一场所并不存在,复活具有很高随机的性,而再强大的法术也都是BUFF,控制和伤害来设计,并没有持续性结界法术,这使得牌组只能围绕生物来构筑,即使是强如冰法这样的华丽控制套牌,在没有生物的强大特效支持下,只会和那些消逝的OTK牌组一样难以发挥,捉襟见肘.从最早猎人的秃鹫被废,到战士的战歌指挥官的反复被砍,使得冲锋杀退出了大舞台,在未来黑石山的悄然退场后,失去大帝的环境下,没有替代品的冰法势必将迎来一个冷酷的寒冬.

墓地与结界的概念是发挥COMBO的基础之一,炉石本身匮乏检索的手段,随机性的作为特色,比例已然很高,也许在未来能够引入这两个概念,使得组合更具备观赏和实战性.

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索瑞森大帝是OTK类型牌组的保障,减费带来的效果为使得法术一波杀成为了可能.

炉石传说与万智牌虽然在游戏模式上有些类似,但一个的特色是强调随机带来的可能性,一个是计算精准的逻辑战斗.万智牌的对局是尽量要保护自己的生物,炉石则想方设法解掉对手麻烦的随从.从难以程度来说,炉石的上手简单,机制容易,计算并不复杂,速度也快,高随机性趣味性虽然高,但是机制,COMBO却比较少,匮乏检索和墓地的支持,只有互相打脸的方式使得很多同类型游戏中的机制不易引入,退环境更多带来的是替代卡而不是新机制卡,这也是炉石未来要面对的问题之一,就像是一件风格设计为小尺码的外套,春夏着装都无妨,秋冬何处添衣裳?

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