爱丽丝疯狂回归名言
时间:2022-04-17 13:09 | 分类: 句子大全 | 作者:触乐 | 评论: 次 | 点击: 次
爱丽丝疯狂回归名言
1.关于爱丽丝疯狂回归
1姐妹关系
2爱丽丝精神失常伤人自残,所以要绑起来
3boss是医生
据说很多年前的一天晚上,医生性骚扰爱丽丝的姐姐,,医生怕爱丽丝看见了装睡就放了一把火,医生不是个好人,好多儿童都是被卖去当妓女或者当苦工,他一直要让爱丽丝忘了以前就是要让爱丽丝陷入自责之中,打击他的身心。但是爱丽丝以前跟着猫咪跑出了大火,从猫咪开始,爱丽丝寻找真相,反复穿梭在仙境与现实之间,在仙境通过找线索她知道了医生就是放火的元凶,仙境里的爱丽丝果断勇敢坚强暴力血腥,面对敌人一点也不含糊,转到现实,可怜的小爱丽丝面对医生是拿他一点办法都没有,只能说他,但是生活是需要勇气的啊,这一刻,仙境爱丽丝附体现实爱丽丝,推他下了月台,被邪恶的火车带走了。
这个游戏告诉我们,做事不能光耍嘴皮子,关键还得靠行动。
2.求爱丽丝疯狂回归开场白,, 求英文对话 就是come on alice you are
Come down ,Alice, it's only a dream. It's not a dream,it's a memory, and makes me sick. Now,focus,wait,you're floating again,weightness,a _ ,relax. Fire, i'm in hell. Forget it ,abandon that memory ,it's unproductive ,go to wonderland. I cant , im in stuck, in my passed. Sergeant,this girl was badly burned. Call for doctor. She will be alright? No,Alice discard that __,forget it, go to wonderland. I'd rather not, doctor,my wonderland shattered,its dead to me. Your preference doesnt ___, girl, now, Alice, where are you? Im sailing, with a friend, Ehhh,its difference somehow, thing have changed. Change is good,its the first link in the chain of forgetting, Whats happening, are you mad? Im not mad. Rabbit? Thats not right, what he doing here? Its something wrong. Something wrong? Wrong!!!! Ohh, no , its not that . Dont struggle Alice, let the new wonderland image. Pollution, corruption, it its killing me, my wonderland is distoryed, my mind is distoryed. Forget it Alice,。
3.爱丽丝疯狂回归不好玩
好吧,成人游戏,我这么认为。心理承受能力不行的童鞋还是忍痛割爱的好,倒不是说有多恐怖,但整体——尤其是后半段的游戏环境、风格是那种很诡异、很压抑的,不晓得您能接受不。疯狂的爱丽丝 回归,
画面和造型:大爱!画面很美,呃……如果有诡异美学这种说法的话,人物造型很棒,网上不少图,自己去搜,呵呵。
战斗(四种武器,两近程两远程,灵活使用,还有类似AOE的操作细节);
解谜(这个还算简单,只要仔细观察下环境、留意提示、多与环境互动,一般都不成问题);
动作(呃,这个有点牵强,主要是闪避和三段跳,试几次就OK了,但也有人说卡在第一关的跳跃部分过不去了。。。。。OMG)
剧情:E文足够好的话还是建议直接玩原版,说实话……目前的汉化还是比较一般的呃,有一些明显错误和误译,再加上爱丽丝本身就是“疯狂”的精神病患者……对理解剧情有一定难度。
故事挺不错的,一点点收集和拼凑记忆的碎片,找出悲惨过去的真凶,还有在Wonderland (幻想仙境)的冒险。
总之,个人感觉很好玩的。
4.爱丽丝疯狂回归的故事情节介绍
Alice: Madness ReturnsPlot:(from Wikipedia)Within events of the first game, Alice Liddell becomes insane, believing herself responsible for a fire that consumed her home and her family, escaping into a twisted version of Wonderland. While held at Rutledge Asylum for treatment, Alice was able to conquer her doubts, and eventually was released from the ward. Alice: Madness Returns takes place in 1875, a year after Alice's release.[6][7][8] Alice, now 19 years old,[8] resides at an orphanage in Victorian London, under the care of Doctor Angus Bumby, a psychiatrist who uses hypnotism to help his child patients forget their memories. Though she believes herself cured of her madness, hallucinations of Wonderland continue to appear.During an errand, Alice is struck by a hallucination and believes herself to be in Wonderland again. Though initially idyllic, the peaceful land quickly becomes corrupted by the Infernal Train that rampages through it, leaving behind the Ruin, a force that attempts to stop Alice. Alice meets with the Cheshire Cat who affirms that it is some outside force, not Alice, that has caused this corruption, and urges her to seek out former friend and foe to discover the source of the Train. Throughout the rest of the game, the player witnesses periods where Alice briefly returns to reality between episodes occurring within Wonderland. In the real world, Alice learns from the family lawyer that her sister, Lizzie, was first to die in the fire, despite being the farthest from its source, and had been locked in her room.Within the corrupted Wonderland, Alice attempts to learn more from Wonderland's various citizens, including the Mad Hatter, the Mock Turtle, the Walrus and the Carpenter, and the Caterpillar. She is ultimately told that the Queen of Hearts still lives despite her defeat at Alice's hands before, though in diminished capacity. At the Queen's castle, Alice discovers the Queen has taken on the appearance of her sister. The Queen reveals that an entity called the Doll Maker has taken over the Infernal Train and is corrupting Wonderland.On return to London, Alice starts to recall her memories of the night of the fire, and realizes that Dr. Bumby was there. She comes to the conclusion that Dr. Bumby is attempting to erase the memories of the fire from her mind and, as he has done with other children, trying to leave her as a "blank toy" to be taken by sexual masters and child molesters for a price. Furious, Alice accosts both Dr. Bumby in the real world at the Moorgate station train station and Dr. Bumby's Wonderland counterpart, the Doll Maker, in her fantasy. Dr. Bumby admits to his crime, and even attests to setting Alice's home on fire after Lizzie refused his advances, removing any witnesses. He continues to point out that by wiping out her Wonderland, she too will forget the events of that night, while he will continue to be seen as an upper-class member of society. Alice fights and defeats the Doll Maker in Wonderland, giving her the strength in the real world to push Dr. Bumby into the path of an oncoming train. As Alice leaves the station, she finds herself in a hybrid vision of London mixed with Wonderland. Alice wanders into the somewhat unknown "Londerland" terrain as the Cheshire Cat monologues that Alice's memories, though damaged, are safe for the time being.。
5.爱丽丝疯狂回归破关后说说战斗要注意的地方是什么
我不想前剧透呐就浅谈一下
其实Alice在每一个梦中的故事
都是反映现实的情况
或是她的想法和决择
>;反映现实的情况 : 即是Alice虽然在梦中梦游 但其实Alice下意识下 也在现实中行动
>;反映想法和决择 : 梦中所见的 就是和她本身的恐惧、希望、过去心理关口等有关
所以其实故事部份都有意思的
例如: 梦境=追求生活和真相,王后=Alice的恐惧,公仔=精神病小孩等
结局嘛… 就是你所看见的 Alice变身=决定复仇 >; 把某人杀了
现实与梦境同化=已找到生活和真相
至于Alice最后在那 可以说是两个地方也在
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战斗提醒 (PC)
1. 要常善用[ CapsLock ] = 战斗模式
2. [ Tab ]只能在1.(战斗模式) 下使用
3. qwer上面的数字键能帮你快速换武器
4. 面对会[防守的怪物 a. 可以先用马棒打几下破防 再用小刀割 b. 用茶壶破防 再用Ak
5. 打小怪不要用战斗模式
6. 打中怪请善用战斗模式
7. 打Boss/大怪讲随机应变
战斗模式下要多用伞
非战斗模式下多按[Shift]
6.爱丽丝疯狂回归的病例本是怎样的
封面:拉特利奇的私人诊所和精神疗养院病例记录患者:爱丽丝入院日期:1894年11月4日医师:Heironymous Q. Wilson第一页:1864年11月4日从所长哪里接到我将有机会治疗一个非常棘手的患者的通知。
虽然很不安,但是此事关乎名誉。她的名字叫爱丽丝,她被治愈的可能性非常渺茫。
看了她的资料后,我对她幸存了这么久感到非常的惊讶,她几乎昏迷了一年!旁边红笔标注-如果我当时知道我现在所知道的东西的话,我还会接诊她吗?-3/10/731864年11月11日她的头被绷带缠住,沉默地躺在担架上,爱丽丝看上去已经很难抓住住她自己的生命了。她的烧伤在这一年中有了显而易见的恢复,但是她正在灵魂出窍般的痴呆中日渐憔悴。
火焰正在燃烧她的意识,聋哑盲将她从世界中隔离,这样的她和这个昏暗的病房真是般配。在那疯狂的一瞬间,在爱丽丝即将被抬进病房的时候,她被一只身体溃烂的猫科动物突然抓住了。
抬担架的脚夫被猫的哀号所惊吓,把这个不幸的女孩重重的摔在了地上。更加有趣的是,猫随后跳到了爱丽丝的身上,就像在向其他饥饿的猎食者宣布抓到的耗子的所有权一样。
只有当我们用手杖驱赶它才让它感到威胁,冲进了一个附近的树篱中。可是就算当这种猫蹲伏在灌木丛之下的时候,它也睁大着眼睛,把目光凝固在了爱丽丝身上,表现出了对我们的行为的极大的兴趣。
底下用红字标注-看到这只猫是要付出代价的-而我将会在接下来的几年中认识到这一点。-21/10/73第二页:1864年11月13日在火灾发生后的整整第12个月,爱丽丝已经在那个静谧冷酷的深渊中渐行渐远。
所长到现在还没决定把她埋葬在疯人院的地下墓坑里真是一个奇迹。手术能够治疗肉体,但是无法治疗她的心灵。
我还不确定他到底想要我对爱丽丝做什么。我想他一定以为在我呆着这个鬼地方的23年里我已经已经精通了牛精大学都无法教授的所有课程。
1864年11月14日她有一个玩具-一个乌黑的,被填充物塞的奇形怪状的玩具兔子,它的一只纽扣制的眼珠被一根细线悬挂在外。它陪伴着爱丽丝渡过她最纯真的岁月,是她和她在火灾前的生活的唯一的羁绊。
这种兔子成为了防止爱丽丝的疯狂加深的哨兵。底下红字标注:这个“兔子”(圈住)可以成为一个休克疗法的最佳工具,要是我早一点意识到这一点就好了。
-21/10/731864年12月8日当我把火苗放在她的眼前时,她空虚的目光中没有映照出哪怕最微小的反应。我在她的耳朵边拍掌,她也没有做出回应。
但是无论是她的视觉还是听觉都完好无损。谣言(Mottle牧师对他人说的)宣称她已经失去了所有的感觉-没有痛苦,没有恐惧,感受不到任何对她的折磨-这种谣言既不可信也不善良。
但是无论如何,她依然在渐渐地远去了……第三页:1864年12月9日从很多意义上来说,她已经一只脚踩进了坟墓。她的脸庞凝固的如同已经进了棺材。
当然,假如她现在就死在这个老旧医院的话,除了那些在报纸上回忆起她的人外,不会有哪怕再一个人会留意。而就算那几个人,也不过只会在心里嘟囔一句“真是遗憾-那个可怜的小女孩。”
然后就翻页去看那些在NOTTING HILL发生的新闻了。侧面红笔标注-她出现了。
这时候她心灵深处的疯狂已经开始在她的心灵世界里追逐她了吗?-23/10/731864年12月10日虽然她看上去非常虚弱,但是她至今为止一定一直保持着非常强大的生存意志。她一直发烧,她的呼吸有时会变得非常急促。
即使经过了一年以上的治疗,这么大面积的严重烧伤依然会造成严重的不适。你可以想象的出她是在经受何等的痛苦,她就像大英博物馆里的木乃伊一样的毫无生机。
但是我猜想,总有一天我会把她拉回来的。从明天开始我将要展开一种保守的疗法-石膏和放血疗法。
放血可能会减缓她的精神病。我也找到了一套新的电击设备-我乐意在她的身体上尝试这种疗法。
我很好奇她会对此作何反应。第四页:1864年12月14日负责治疗她的烧伤的医师跟我说,在他给爱丽丝包扎伤口的时候爱丽丝几乎没有任何感觉。
事实上,她在这个月里每一次的诊察中极少表现出任何不安。但是他们也告诉我,在几天的夜里,她也曾经像是女妖一样的嚎叫。
当护士被吓得尖叫的时候,爱丽丝又平静了下来,就像她从她的恶魔那里获得了解放一般。最终,她们已经对爱丽丝的爆发熟视无睹了,她也不再发出任何声音了。
1865年1月6日另一个患者在今夜死去了,而我用来治疗她的药品正是我原本打算用来治疗爱丽丝的。我非常的确定随着用药她一直在好转,所以这种发展令我非常苦恼。
或许这种药的药性对于她虚弱的胸膛来说过于猛烈了吧?在把这种药物用在爱丽丝身上之前,我需要再做一点小实验。在下面红笔标注:少放一点鸦片,多放一点樟脑,或许就能拯救她了。
-13/12/731865年1月22日放血疗法确实起了很大作用,除了让她的脸色更加的苍白。她的肌肤变成了一种不可思议的象牙一样的纯白,和她邋遢的破旧衣服形成了鲜明的对比。
放血疗法是我治疗她所用的最重要的方法。第五页:1865年2月18日一周内三次截肢手术-对于任何医院来说这可都不是一个小数字。
我梦见了蠕动的残躯和断开的拐杖。我嘟囔了一句祷文-感谢拿破仑的外。
触乐问20人:怎样算抄袭?
【问20人】是触乐的一个不定时栏目,我们每期会就游戏人普遍关心的话题,邀请行业甚至圈外的嘉宾一起聊聊自己的看法。每次我们只抛出一个问题,然后去问很多人——不一定是20人,可能比20人多,也可能比20人少。上期问20人——什么是独立游戏?
在本期问20人中,我们将话题定在了“抄袭”这个关键词上。在游戏行业里,“抄袭”更多时候依赖经验判断与道德判断,而非法律,法律不保护游戏玩法。“抄袭”是对一款游戏最严重的指控,所以认定一款游戏是否抄袭,不可轻易定论。在一个理想的世界里,抄袭的边界应当是泾渭分明的,但实现并非如此,很多时候我们面对一款游戏摇摆不定,小到无名厂商,大到暴雪,有关“抄袭”的声音和讨论始终不绝于耳,而大多数时候正反双方都振振有词,难以定论。
那么如何定义借鉴与抄袭的边界?这个问题几乎不可能得到答案,但并不意味着没有讨论价值。事实上在这段时间以来,随着各种各样的案例出现和更多的思考,我对于“抄袭”的看法也始终在发生变化。
关于抄袭话题的讨论大多数尖锐而严肃,我们试图将本期问20人的话题设定的相对轻松一些,我们采访了一些游戏开发者、创作者以及游戏玩家,设定了一个开脑洞和上帝视角的问题——不追求可行性,不考虑现实因素的情况下,假如你是一名法官,可以制定三个标准,用于判断“是否算抄袭”,你会如何选择?
麻辣马创始人 American McGee(代表作《爱丽丝疯狂回归》)
这是一个棘手的话题, 经过这么多年,我对抄袭这件事的看法已经变了。目前,我认为有限的知识产权保护了艺术家、创作者和发明家,使他们有能力去创作(基于他们做出了这些工作的奖励)。但保护应该是有限的,以鼓励更多在最初构想上的创意。
维基百科上关于知识产权法律的历史:
近来, 知识产权法的目的是给尽可能小的保护,以鼓励创新。从历史观点来看,他们只在有限的时间和范围内得到保护,因为发明需要激烈。
作为一名创作者,如果我没有防备就会被人复制我的创意而获得报酬,这让我很难寄希望于那些新的创意。同时,“太阳底下无鲜事”当我们创造我们可能就在借用。因此,必须在激励创造者之间有一个平衡。
我认为知识产权法如今已经变得过于严厉,他们应该给予创作更多自由。在双方的争论中应该有可靠的论点达到和维持着微妙的平衡。
当谈到游戏,“致敬”与“剽窃”有很大的不同,这取决于产品的表现形式。基本上来说,你知道你看到的是什么。如果你要做一个致敬的作品,为什么不去问问最初的创造者本人?如果你选择不去问,你就要承担被称为剽窃者的风险。
以钱为标准考虑致敬与剽窃的话——如果一个新产品“借”一些老产品中的一些概念、美术、故事和并表现为“艺术”,没有赚钱的目标,它就可以视为一种安全的致敬。但另一方面,如果它赚了一大笔钱,它不仅会看起来像剽窃,还会变成一个吸引一大批从事反剽窃工作的律师。换句话说,那些以致敬为目的制作艺术的而不是为了钱的作品,也很难被当成诉讼目标。律师不追逐穷人。
对于我而言,我承认在创作一个想法并将其向公众展示它的时候我失去了大多数控制权和创意的归属权。如果我想100%保护一个创意,最好的方式就是完全不公开它。这就失去了游戏本身的乐趣。
涉及(抄袭)这些事情的判断,每当发生我就会寻求已有的法律。当法律不明确,你就把它们留给法官和陪审团,这个系统已经可以做出非常好的判断了。
点击展开原文It’s a tricky subject and my view on it has changed over the years. These days I believe there should be limited IP protection for artists, creators, and inventors, so that they have an incentive to create (based on the rewards that come from their work) – but that the protection should be limited in time, so as to encourage further innovation by others who build on the original idea.
Wikipedia says of the history of IP law: Until recently, the purpose of intellectual property law was to give as little protection possible in order to encourage innovation. Historically, therefore, they were granted only when they were necessary to encourage invention, limited in time and scope.
As a creator, it would be very difficult to invest in new ideas if I had no protection against others copying those ideas and stealing my rewards. At the same time, “there’s no new thing under the sun,” and when we create, we borrow. So, there must be a balance between incentives for creators.
I believe IP laws these days have become too draconian and that more freedom should be allowed. It’s a fine balance to achieve and maintain – and there are solid arguments on both sides of the debate.
When it comes to games, I believe the difference between an “homage” and “plagiarism” varies greatly depending on the product and its presentation. Basically, you know it when you see it. And if you’re going to do something that looks like an homage, why not ask the original creator if it’s OK? If you choose not to ask, then you take on the risk of being called a plagiarist.
Another way to consider an homage vs. plagiarism… follow the money. If a new product “borrows” from an old product some concept/art/story, and is presented as “art,” with no goal to make money, then it can safely be considered an homage. On the other hand, if it makes a ton of money, not only will it look like plagiarism, but it will become a worthy target for lawyers who make it their business to pursue plagiarists. In other words, those who make an homage, make art, and aren’t doing it for the money, therefore it’s difficult to target them with a lawsuit. Lawyers don’t chase paupers
For me, I accept that in creating an idea and releasing it to the public I lose most control and ownership of the idea. If I wanted to protect an idea 100%, then it’s best if I never release it! There’s no fun it that.
Because there are already laws that cover this sort of thing, I would just point to those laws. When the laws don’t make it clear, then you just leave it up to a judge and jury. This system already exists and does a pretty good job.
游戏专栏《旗舰评论》作者Necromanov
第一条,游戏内的所有游戏设计和核心概念是否在其他游戏中出现过。
第二条,游戏内的所有美术、音乐、剧情资源和核心概念是否在其他游戏中出现过。
第三条,游戏是否通过组合已有的游戏设计、美术、音乐、剧情等元素,产生出了新的概念与可能性,如果满足该条覆盖了一、二可以豁免。
龙掌网络创始人 章霁诚(代表作《火影忍者OL》《英灵召唤师》)
1、核心玩法相似度超过60%的
2、游戏主体数值相似度超过60%的
3、美术形象和元素大量侵权的
4、用测谎仪对主创人员自己进行测试,然后让他们的良心来回答这个问题
秘银工作室负责人 孙鹏(代表作《无终仙境》)
要我看抄袭、山寨、模仿这三个概念先搞清,分析抄袭先把产品解剖成美术、UI、核心玩法、系统与数值、音乐音效以及引导教学,所有外显的部分都好取证,玩法与系统不好说,除非法院有人做逆向破解读源代码。道德层面只要有个心理判断就算抄袭了,做法官就很难。本质都是对版权的侵害,但是版权的过度保护或者不足都是问题。
成都DICE7负责人 周晓龙(代表作《死亡日记》)
你的问题很有趣,我想了一下,却是无解。感觉还是应该从品牌,名称上做限定。阳光下无新鲜事,思想和内容,在现代社会很难说有哪一个是绝对原创而没有借鉴他人。如果非要我来判定,还是只能从经济角度,比如品牌和名称,如果盗用,不仅侵占了对方市场,也误导了消费者。
队友游戏CEO 李喆(代表作《鲤》)
我觉得从玩家可以感知的方面,游戏可以拆分为:游戏机制,交互方法,美术,还有剧情。从这些方面来看,只有美术和剧情是界定是否抄袭的关键条件。如果我是法官,我制定的三条法律是(在没有取得授权的前提下):
1、游戏一看就能让人想起某款知名版权作品(游戏,电影等)
2、游戏的名字或者游戏内的人物名字,都耳熟能详
3、自己发新闻号称月流水过xx(营销手段太俗,是不是也算抄?)
游戏行业从业者 17th
写起来才发觉有点棘手,我对抄袭极其宽容,除非曝出反编译之类的铁证,否则不轻言抄袭。因为经过大脑思考再造的抄袭,我认为就已经算是做游戏的基本方法了。
游戏设计不是人的先验知识,没有凭空的创造,或近或远大家都是对数个原型或者某个游戏类型进行抄袭。这些原型在转化为新游戏的过程中会受到硬件发展,文化变迁,制作者自身经历、人文偏向、知识面,以及以往玩过的游戏所留下的刻印等影响。我认为这些无法避免的改变就是创造,它与抄袭不冲突。创造可以是画面换皮,多个游戏的拼接,或者只是加了个背景故事。
添加了独具风格的东西应该被褒扬,但抄得拙劣也不需要进行道德层面的谴责。基本原理是一样的,抄得不好是受制于认知和能力。评价游戏就够了,游戏之外没什么值得批判。
现行(海外)法律已经能基本解决问题并且还在完善中。那我就多嘴对那些抄了还怕人不知道的人,制定3条法条吧。
1、致敬篇幅远超游戏自身介绍,从忠实玩家吃成模仿大咖,可见嘴贪。
2、抄就抄了,写软文还骑在爸爸头上,字字言超越,可见心黑。
3、把致歉、甩锅、撇关系文当PR稿玩的,可见皮厚。
大貘游戏CEO 陈帅(代表作:《娑罗华》)
1、创建一个由资深玩家组成的匿名评审团(类似米其林评审员),每次从中随机挑选成员对游戏进行评定。当支持率达到7成以上,认定游戏为“非抄袭”。
2、评审团成员无金钱奖励,唯一的特权是可以提前玩到任何想玩的游戏(开发团队将通过秘密渠道将体验版发给评审团成员)。
3、评审团成员一旦暴露身份、牵涉舞弊,将被永久除名,并被终生剥夺任何接触电子游戏的权利。
独立开发者 潘峰(代表作《MOW 2P》)
假设我是个没玩过游戏的法官:
1、把游戏扔到专业论坛上看是否会因抄袭争议而产生大规模讨论,如果产生了,那就倾向于抄袭。如果没有争议的一致认为是抄袭,那也倾向于抄袭。法官和游戏编辑不可能每款游戏都深入了解,所以要借助“分布式人肉云智慧”提供参考依据。当然,前提是论坛的安防系统(防刷,防水,防黑,防公关)要技术到位。本条用于素材及内容层面的鉴定。
注:以下两条均在剔除游戏付费机制下进行,并将所有场景清空,素材替换为色块、符号或用于碰撞检测的立方体,关闭音乐,重要音效全部替换为 Windows XP 默认音效
2、对N个玩家进行脑电波采样,检测玩家沉浸状态下玩“原版”和疑似抄袭游戏时的大脑活跃区域和兴奋周期是否相似,若相似度超过 xx.xx% 则可鉴定为抄袭。玩家在游戏前不得获知哪个是“原版”。
3、将疑似抄袭游戏的关卡(或局部内容)穿插到原版游戏中,检测N名小白玩家的脑电波和肾上腺素 pH 值在关卡(或内容)衔接时的变化程度,如果变化小于 xx.xx%,则可鉴定抄袭。
注:第2、3条为避免玩家因画面单调而影响测试进行,可请狱中囚犯代劳,音乐及拼图类游戏仅通过第1条鉴定足矣。
魂世界CEO 刘哲(代表作《苏打世界》)
1、会让玩家以为两作是相同的。这是一个主观的说法,类似商标在进行判断的时候的做法。
2、进行专利申请,专利申请是写清楚玩法创新,由专业人士进行评判。是否这个玩法是独特还有创新的,评判通过则设定为专利。不可侵犯。
3、价值观认证法,由玩家和委员会进行评判,认为你在道义上进行了山寨则判断为价值观不合法,这样在发售的时候就没有协会推荐认证,玩家也会很认这个,没有推荐则不愿意尝试⋯⋯我应该是还没睡醒⋯⋯吧
某手游公司不愿透露姓名程序员
1、绘画上的造型,名称会让人觉得与被抄袭者一致
2、我本来还想提个技术上的,直接换皮这种,但是这个不实际,也算提一个吧。
数值和玩法我不赞成列入标准。版权是要平衡的,保护持有人的利益,目前是让他更好的创新。
另一方面就是版权制定的弱些,有助于知识的传播。数值,玩法这种也是产权,但是这种如果保护起来,太不利于社会行业发展了。
我的观点一直是法律也是得平衡的,没有完全公正的事。代码那种,如果是别人整套拿走换皮,对持有人损作太大,但是算法学会那就不应该列为抄袭。
爱奇艺游戏高级市场总监 许松松
1、玩家票选,每个季度举行盗版游戏审判日。全体玩家票选认为剽窃的作品,超过51%的判定为准。
2、版权辩论,版权拥有者可以进行申述,通过后进行公开审判。双方辩论,媒体作为评委会。最终安装法院审判流程来判断。
3、终极审判人,全行业挑选出最为权威的个人16人,类似常委。阶段时间进行判断会,直接判断。
总之,版权是否侵权是以人为标准的,如果有侵权误导也是误导的人,那么就让人来最终判断吧。否则制定的标准永远会被打破和擦边。
《触乐夜话》漫画家 小罗
由该领域的12名随机专家组成专业评审组。通常被抄袭的作品不仅仅是科学物而有可能是艺术领域,此刻针对戏仿和致敬的判定往往不能简单由程序比对得出,而对于玩法和结构的判断也不能由玩游戏少的人简单判定。义愤填膺的纯白吧群众往往夸大其词,而普通法律人士则可能因常识不足而误读程度,因此一个随机匿名专家组是我想到的合理措施——反正我们不考虑成本。
仙剑漫画编剧 谢沉影(代表作品《锁妖》)
重合度
至今有人说庄羽能打赢官司是幸运,因为郭敬明采用了打乱情节顺序、错位人物等手段,目前在国内,只要侵权方稍作手脚举证依然艰难。我小时候看过一出戏剧叫《珍珠塔》,讲的是个落魄书生投奔亲戚遭遇姑母嫌贫爱富的故事,后来知道了还有改成戏曲和电视的古代传奇故事《追鱼》,落魄书生张珍投奔宰相遭遇嫌贫爱富,走向是一样的对吗,但我们不会说谁抄袭谁。可你若是写一部小说,不止是嫌贫爱富的老桥段,你还要有鲤鱼精,鲤鱼精不太好就改成牡丹花妖,还要有宰相千金,这也不太好,那就改成尚书千金……那我们是否可以质疑抄袭《追鱼》?法律判定是否应该有针对这样篡改程度的标准?
商业利益动机
被指抄袭的作品与原作品之间的受众群与利益链关联,是不是有蓄意而为的动机。
如果有可以衡量是非的天平
单纯的胡话,我们没有神话里能看穿人心的物件。身为一个写故事的人,应该都会明白撞梗是一种怎样的体验,有时候是后知后觉。被误解或是被放纵的人都有,本心是自己才知道的答案。
十二年从业经验的游戏美术总监、概念设计师、教师 罗威
抄袭比较泛泛,首先应确定抄袭的等级。
1级为单纯的欣赏,致敬等,如欣赏某位大师的绘画作品,诗词作品等,在家中复制其作品丰富审美情操;某位导演特别喜欢某作的桥段等巧妙融入到自己的作品中向其致敬。此类行为在某些黑粉喷子眼中亦会定义为抄袭,但实际来看应属于欣赏与致敬。
2级为临摹、借鉴或学习。绘画、设计、影视、诗词、书法、文学、音乐等创作中偶尔会出现不谋而合的雷同,但绝对属于偶然现象,专业人士可以分辨。很多从业者在学习初期方向迷茫,临摹与借鉴是捷径,可以快速的解决方向从而提升能力,而学习阶段临摹、借鉴的作品看其目的,单纯学习用的是自然现象,而获利的可以定义为抄袭。
3级盗用,剽窃。纯粹的侵犯他人著作权,为了自己获利。商业利益,或是抄袭论文等学术著作为自己评定职称或学位等利益。此类最为深恶痛绝,视其情节制定犯罪等级。
明确定义后就可以开脑洞了,如何定义这些行为,如何予其治罪呢?两种方法:
1、首先要找一名“法官”,而这名要具备一些能力,最基础的一个就是读心术。有了读心术,“法官”自然可以按照标准给抄袭的人治罪。
2、集合5-7名业内学术权威形成裁决团或量刑议会。裁决团的5-7名应由从事该行业一定数量的公知型专业从业者的与受众构成总基数中投票选出。如由六百名从业者与四百名受众构成选举基数。此外配以各其他行业的从业者构成陪审团,陪审团有附议权没有否决权;如一次不能定罪,进行第二次陪审团复议,第二陪审团与第一陪审团人员构成完全不同;二次无法定罪三次以此类推直到定罪。
裁定解决了就是法律治罪与量刑:如最开始分的等级。
1级欣赏与致敬类。此类多数为无罪的。但不排除恶意抹黑侮辱等行为,视其情节,予以警告;公共服务(如维护艺术馆,博物馆售票);刑期一年等。
2级临摹与借鉴类。非公开发表的练习与学习无罪。发表与引用宣传的严重警告;严重的判其5-10年不得从事相关专业工作。
3级盗用与剽窃类。没什么好多说,由“法官”或裁决团判定。量刑为刑法监禁类5-30年、终身。剥夺专业从事权5-30年,终身。严重的枪毙。
PS:可以加几个BT的量刑,终身提供身体给前卫艺术家作为创作素材;死刑者无偿提供尸体与器官给先锋艺术家进行创作。
触乐作者 权发遣提点两浙西路通政司
提到“法官”这个概念的时候,我就想起了美国联邦最高法院大法官斯图尔特关于如何界定色情电影的一句名言:“I know it when I see it.”你看,就连法曹界最牛的专业人士都要在这种主观问题上“心证”;而我国,你知道的,是大陆法系国家,因此不允许运用自由心证原则。
那么回到“是否算抄袭”的判断,我只能强行拟出三条,供各位方家批判。
1、作品用以谋取利益、吸引大量关注度或取得任意类型资格的,方可纳入“抄袭”讨论。
2、未经授权而使用原作画面元素的(以至于玩家看到后情不自禁地大叫“一眼假”)。
3、未经授权而使用原作数值设定,或仅对数值设定进行简单改动的(以至于玩家能够回忆起,自己在另一款游戏里被boss打击后同样产生了9527点伤害)。
台湾独立游戏开发者 傅君伟(Kira Fu)(代表作:《滚滚龟》)
这个问题真的很困难也很有趣,平常私底下聊天的时候常常会聊到哪个游戏看起来像抄袭的,但是如果真的给自己机会去制定标準来判断,一下子就变的困难许多了。这个标準如果定的太死板,会担心是否会影响到真的是原创的游戏,毕竟如果真的要说的话,难道所有的平台动作过关游戏都是抄袭玛莉欧的吗?所有的音乐落下式游戏都是抄袭节奏DJ吗?这个议题真的没有想像中那麼容易。
想了想,如果让我来制定标準,或许可以从3个面向去看。
1、美术风格
2、核心玩法
3、剧情与音乐
这3点是构成游戏的基本要素,就好像是色彩的三原色一样,两款游戏摆在一起,其中只要有一个点是相似的,就会有看起来有彼此抄袭的感觉。如果是单纯的无止尽的挑战分数的反应游戏,没有剧情及音乐的元素,那麼就等於只剩下2个点可以比较。只要其中一点相似的话,就容易让人有抄袭的感觉,所以简单的游戏不只容易被抄袭,并且不管抄袭的人怎麼改良强化,还是会让人觉得是抄袭,比如《Flappy Bird》或是《2048》,很多人抄袭做了类似玩法的作品,但一看就知道是抄袭。
很早以前PSP有一款《无限回廊》,是一款没有剧情,画面简单,音乐也单薄到没有存在感的游戏。而近年有一款大家都知道的经典作品——《纪念碑谷》玩法跟它如出一撤,但是却没有人会认为《纪念碑谷》是抄袭《无限回廊》,即使它的核心玩法跟无限迴廊是一样的,因為它不但以不一样的美术风格呈现,还加入了《无限回廊》所缺少的第3个特点,让人印象深刻与高度联想力的剧情。
所以我认为判断一个游戏是否抄袭,或者说是否是原创,可以尝试从这3点去观察体会看看是否有创作者自己的想法包含在其中。